Karty Magic hrajú proti sebe zvyčajne dvaja hráči, môže ich však byť aj viac. Každý z nich sa snaží znížiť životy druhého hráča na 0, a to tak, že na neho útočia rôznymi príšerami a zosiela na neho kúzla, za ktoré platí magickou energiou, tzv. manou.
Pred začiatkom hry sa hráči rozhodnú, kto bude začínať. Na turnajoch, v každom turnajovom kole, sa v prvej hre vyžrebuje (napr. hodením kocky) hráč, ktorý rozhodne, kto začne, a v každej ďalšej hre toto rozhodnutie urobí hráč, ktorý prehral minulú hru. Potom si hráči navzájom zamiešajú svoje balíčky (tým sa zaručí, že si hráč nenamiešal karty vo svojom balíčku tak, ako sa mu to hodí) a každý z nich si do ruky vezme vrchných sedem kariet zo svojho balíčka. Toto bude jeho začiatočná ruka. Zvyšok svojho balíčka položí lícom nadol pred seba, zvyčajne mierne doprava – tvoria jeho knižnicu, z ktorej si hráč v priebehu hry doberá ďalšie karty do ruky. Každý hráč si tiež vyhradí miesto pre svoj cintorín (štandardne po pravej strane knižnice), do ktorého bude v priebehu hry lícom nahor odkladať zabite bytosti, použité kúzla a odložené alebo vyhodené karty z ruky.
Po potiahnutí prvých siedmich kariet sa hráč môže rozhodnúť, či si ich nechá, alebo či využije tzv. pravidlo Mulligan – hráč vloží celú svoju ruku do balíčka, znovu ho zamieša a vezme si nové karty – avšak teraz o jednu menej (teda šesť). Ak si ani tie nechce nechať, opäť ich zamieša a vezme si zase o jednu menej (teda päť). Teoreticky je toto možné opakovať až do počtu nula kariet na ruke.
Priebeh kola
Hráči sa v kolách striedajú, pričom kolo každého hráča sa skladá z piatich fáz a každá z nich z niekoľkých krokov:
- Počiatočná fáza: Na začiatku tejto fázy je tzv. odtapovací krok (untap step), kedy hráč „odtapne“ všetky svoje tapnuté karty na stole. Tapnúť kartu znamená otočiť ju o 90 ° – tým sa označuje, že karta v tomto kole urobila niečo, čo môže urobiť len raz za kolo (napr. bytosť zaútočila, krajina vyrobila manu …). Odtapnutím sa rozumie otočiť kartu späť do zvislej polohy. V tomto kroku sa teda všetky tapnuté karty odtapnú a je možné ich znovu v tomto kole použiť. Nasleduje tzv upkeep, v ktorom hráč platí rôzne prídavné ceny niektorých zvlášť silných bytostí a hrá efekty niektorých kúziel (ak žiadne také kúzlo ani bytosť nemá, môže tento krok preskočiť). Potom si hráč potiahne z knižnice jednu kartu do ruky (hráč začínajúci hru si vo svojom prvom kole v hre kartu nepotiahne).
- Prvá hlavná fáza: V tejto fáze môže hráč vyložiť krajinu (jednu za kolo), zosielať kúzla, vyvolať bytosť … Proste čo sa mu zachce a pravidlá to dovoľujú.
- Bojová fáza: Hráč môže v tejto fáze zaútočiť na súpera svojimi bytosťami (ak nechce v tomto kole útočiť, túto fázu preskočí).
- Druhá hlavná fáza: totožná s prvou hlavnou fázou, povolené rovnaké akcie.
- Ukončovacia fáza: V tejto fáze najprv hráč odhodí karty z ruky do hrobu, aby mu ich na ruke zostalo 7 (ak má menej kariet ako 7, neodhadzuje nič). Potom vypršia rôzne efekty kúziel, na ktorých je uvedené, že platí do konca kola a bytostiam sa vyliečia všetky zranenia, ktoré v tomto kole utrpeli. Potom hráč oznámi súperovi, že môže začať jeho kolo. Obaja hráči môžu ešte v tomto kole zahrať nejaké instanty alebo použiť efekty svojich kariet (v rámci pravidiel).
Ak začínate, tak samozrejme ešte nič neodtapuvávate. Ako začínajúci hráč si kartu nepotiahnete, takže vyložíte zem a príp. aj niečo zahráte. Potom odovzdáte kolo súperovi. Ten si vo svojom 1. kole kartu potiahne (takže ich bude mať 8), vyloží zem a príp. niečo zahrá a odovzdá kolo Vám. Vy si vo svojom 2. kole už kartu potiahnete a ďalej sa pokračuje viď. „Priebeh kola“.
Zosielanie kúziel + stack (várka)
Ak chce hráč zoslať kúzlo z ruky, vyloží kartu s týmto kúzlom pred seba a zaplatí jeho cenu tapnutím príslušných krajín (alebo iných kariet, ktoré dávajú manu). Toto kúzlo potom ide do tzv. várky čiže stacku a súper na ne môže reagovať zoslaním instantu, alebo použitím nejakého efektu svojej karty v hre. Ak tak urobí, ide aj jeho kúzlo alebo efekt do stacku a potom na ne môže reagovať prvý hráč. Takto sa zahrané kúzla a schopnosti „vŕšia“ v imaginárnym „balíku“ až do chvíle, kedy žiadny hráč nechce ďalej reagovať. Potom sa kúzla vo stacku vyhodnocujú – u Sorcery (kúziel) a Instantov sa vykonajú ich efekty, bytosti, očarovanie a artefakty sa vyložia do hry. Vyhodnocovanie však prebieha z vrchu tohto „balíka“, teda v opačnom poradí, než v akom boli kúzla zoslané – to naposledy zoslané sa teda vyhodnotí ako prvé a môže zmeniť, presmerovať alebo zrušiť kúzlo, ktoré bolo zoslané predtým! To vedie k mnohým zaujímavým a nepredvídateľným situáciám, kedy zoslanie kúzla môže dopadnúť úplne inak, než hráč predpokladal.
V kartovej hre Magic the Gathering môže hráč všetky kúzla (s jednou výnimkou, ktorá je popísaná nižšie) hrať iba vo svojej hlavnej fáze a len vtedy, ak je stack prázdny. Každý hráč však môže počas jedného kola zahrať ľubovoľný počet kúziel, ak má dosť many. Instantné kúzla, čiže slangovo „Instant“ môže každý hráč hrať takmer kedykoľvek, počas svojho i súperovho kola, a tým využiť pravidlo o stacku.
Pre lepšie pochopenie tohto pre začiatočníkov zložitejšieho, ale dôležitého pravidlá si uvedieme pár príkladov:
Majme vyloženú kartu Grizzly Bears. Je to príšera, preto má svoje útočné i obranné číslo, čo je v oboch prípadoch 2. Nás teraz bude zaujímať iba jej obranné číslo. Dajme tomu, že protivník chce túto našu kartu zničiť, a použije proti nej kartu Shock (instant, zraňuje za 2 životy). Je vidno, že keby sme s tým nič nerobili, náš medveď by zomrel, čo nechceme. Preto môžeme v reakcii na súperov Shock zahrať Giant Growth (taktiež instant, pridáva ku príšerke +3 / +3 do konca kola). Vidíme, že je to instant, preto ju môžeme zahrať a táto karta sa dá na vrch stacku. Teraz vyhodnotenie: ako prvý je v stacku naša karta Giant Growth. Vyhodnotí sa, a preto náš medvedík dostane +3 / +3, čo z neho urobí o dosť silnejšiu potvoru 5/5. Ďalej je v stacku súperov Shock, ktorý udelí medveďovi 2 zranenia. Vidíme však, že medvedík má ale v obrane číslo 5, preto by musel udeliť ešte 3 zranenia, aby ho zabil. Čo neudelil, takže nám naše karta Grizzly Bears prežila.
Čo keby ale bola situácia opačná: my by sme ako prvý chceli nášho medveďa trochu posilniť (napríklad pre nastávajúci útok). Zahráme Giant Growth, ten sa položí na stack, ale súper sa rozhodne reagovať a zahrá svoj Shock. Teraz vyhodnotenie: ako prvá leží na stacku Shock nášho súpera. Shock udelí našej karte Grizzly Bears 2 zranenia, preto je táto karta zničená a položená do hrobu. Ďalej je v stacku náš Giant Growth, ktorý však cieli potvoru, ktorá už v hre nie je. Preto je vyhodnotená ako neplatná a položená do hrobu bez akýchkoľvek ďalších účinkov.
Boj
Kartová hra Magic the Gathering má najdôležitejšiu fázu nazvanú boj čiže attack. Boj je najčastejším spôsobom, ako vyhrať hru. Ak chce hráč, ktorý je vo svojej bojovej fáze svojimi bytosťami zaútočiť na súpera oznámi mu to. Ak súper nechce nič robiť, začína samotný boj. Útočiaci hráč oznámi, ktoré z jeho bytostí budú útočiť, a tapne ich. Nemôžu útočiť bytosti, ktoré sú už tapnuté, a bytosť nesmie útočiť v rovnakom kole, v ktorom bola vyvolaná (tzv. únava z vyvolania). Potom súper oznámi, ktorými svojimi bytosťami útočiace bytosti zablokuje. Každú útočiacu bytosť môže zablokovať jednou, alebo viacerými svojimi bytosťami, ktoré nie sú tapnuté (nemožno teda blokovať bytosťami, ktoré v predchádzajúcom kole brániaceho sa hráča útočili – bytosti, ktoré blokujú, sa však už netapujú). Potom môžu obaja hráči hrať Instant na posilňovanie svojich bytostí, oslabovanie súperových bytostí atd.
Keď už žiadny hráč žiadne kúzlo nechce alebo nemôže hrať, dôjde k vyhodnoteniu útoku. Každá útočiaca a blokujúca bytosť udelí toľko zranení, aká je jej sila. Bytosti, ktoré neboli blokované, udelia zranenia súperovi (jeho počet životov sa zníži o počet udelených zranení). Blokované bytosti si udelia zranenia navzájom súčasne s bytosťami, ktoré ich blokujú. Ak nejaká bytosť dostane rovnako alebo viac zranení, ako je jej odolnosť zomrie a je odložená do hrobu.
Schopnosti kariet v hre
Na každej karte vyloženej v hre sú uvedené jej schopnosti. Tie sa delia do niekoľkých skupín. Prvé sú schopnosti, ktoré platia po celú dobu, kedy je karta v hre (permanentná schopnosť). Napríklad biele očarovanie menom Crusade má schopnosť, ktorá zvyšuje silu aj odolnosť všetkých bielych bytostí o 1. Ďalšie sú schopnosti, ktoré sa spúšťajú v určitom okamihu hry, napríklad na začiatku upkeepu, na konci kola alebo pri zoslaní kúzla (časová schopnosť). Takúto schopnosť má napríklad artefakt Ankh of Mishra, ktorého schopnosť sa spustí vždy v okamihu, keď niektorý hráč vyloží zem, a tento artefakt potom tohto hráča zraní o 2 životy. Tretím druhom schopnosti sú schopnosti, za ktorých použitie musí hráč zaplatiť, podobne ako platí za zosielania kúzla (aktivačný schopnosť). Môže sa za ne platiť napríklad manou, tapnutím karty, ktorá túto schopnosť nesie, obetovaním niektoréj svoje bytosti alebo iné karty, odložením karty z ruky, zaplatením stanoveného počtu životov a podobne. Napríklad Shivan Dragon má schopnosť, ktorá za zaplatenie jednej červenej many zvýši jeho silu o 1 až do konca kola, alebo Prodigal Sorcerer má schopnosť, ktorá za jeho tapnutie (ak je už tapnutá, nesmie sa schopnosť použiť) spôsobí určenej bytosti alebo hráčovi 1 zranenia. Aktivačné schopnosti môže hráč používať vždy, keď môže hrať instant (teda aj počas súperovho kola, počas útoku, keď nie je prázdny stack a podobne).
Niektoré schopnosti (najmä príšer) sú pomenované kľúčovým slovom a sú vysvetlené v pravidlách. Kľúčové slová sa používajú, pretože niektoré (najmä silnejšie) príšery ich majú veľké množstvo, a jednoducho by sa do karty už vysvetlenie nezmestilo. Kľúčových slov je veľa, niektoré sú v Magicu trvale, iné sa objavujú len v jednej vydanej edícii alebo bloku. Medzi tie najčastejšie patria:
- Flying (lietanie) – ak útočí lietajúca bytosť, môže ju blokovať len iná lietajúca bytosť (sama lietajúci bytosť však môže blokovať aj bytosti, ktoré nelietajú) alebo bytosť so schopnosťou Reach (viď. ďalej).
- Trample (dupanie) – ak bytosť s trample útočí a blokuje ju bytosť, ktorá má nižšiu odolnosť, než aká je sila bytosti s trample, potom bytosť s trample udelí blokujúcej bytosti len toľko zranení, aká je jej obrana a ostatné zranenia môže udeliť súperovi. Napríklad ak útočí bytosť s trample, ktorá má silu 3, a je zablokovaná bytosťou s obranou 1, potom jej udelí len 1 zranenie a zvyšné 2 zranenia udelí súperovi alebo bytosti, ktorá blokovala bytosť s trample tiež.
- Indestructible (nezničiteľný) – Nepôsobia na neho efekty znič a keď jeho obrana klesne na nula, nezomrie (neplatí na schopnosti Wither a Infect).
- Protection from … (ochrana pred …) – ochrana môže byť pred určitou farbou alebo druhom kariet. Takáto bytosť nemôže byť zacielená kúzlami danej farby alebo druhu, také kúzla a permanenty jej nespôsobia žiadne zranenia, nemôžu ju zablokovať bytosti uvedenej farby alebo druhu a nemôže byť očarená Enchantmentom danej farby alebo druhu.
- First strike (prvý úder) – ak bojuje bytosť s prvým úderom s bytosťou, ktorá prvý úder nemá, potom napred udeľuje zranenia bytosť s prvým úderom. Až pokiaľ druhá bytosť prežije, udeľuje zranenie aj ona. Napríklad keď sa bytosť o sile 3, obranu 2 a s prvým úderom stretne s bytosťou o sile 5 a obranou 3, potom túto bytosť zabije, bez toho aby jej tá druhá bytosť stihla udeliť zranenia (keby prvá bytosť nemala prvý úder, zabili by sa obe navzájom , pretože by si udelili zranenie súčasne).
- Vigilance (ostražitosť) – ak bytosť s ostražitosťou útočí, netapuje sa (takže v nasledujúcom kole môže blokovať súperové útočiace bytosti).
- Haste (zrýchlenie) – taká bytosť môže útočiť alebo byť tapnutá hneď v kole, v ktorom bola vyložená (ruší únavové pravidlo).
- Flash (blesk) – táto karta môže byť zahraná ako instant (prakticky kedykoľvek). Je vidno, že Sorcery s Flashom = instant, preto sa táto schopnosť uplatní len u bytostí alebo očarovania (Enchantment).
- Prevent (regenerácia) – u regenerácie je vždy uvedená jej cena. Ak je permanent s regeneráciou zničený (Destroyed), jeho majiteľ môže zaplatiť uvedenú cenu a permanent namiesto zničenie zostáva v hre, len sa tapne (ak nebol tapnutý už predtým). Ak je daný permanent bytosť nachádzajúca sa práve v boji, úspešná regenerácia túto bytosť z boja odstráni.
- Fear (strach) – takú bytosť môžu zablokovať len čierne a artefaktové bytosti.
- Defender (obranca) – táto bytosť nesmie útočiť, môže len blokovať. (Bývalá Wall)
- Changeling – Táto karta je každý typ príšery.
- Storm (búrka) – Toto kúzlo sa skopíruje za každé iné kúzlo zahrané v tomto kole (pred zahraním tohto kúzla)
- Reach (starší názov Web) – Táto príšera môže blokovať príšery s Flying.
- Hexproof – Príšera nemôže byť zacielená nepriateľským kúzlom alebo schopnosťou (Ability).
- Shroud – Príšera nemôže byť cielená kúzlom alebo schopnosťami (Ability)
- Kicker – Schopnosť Kicker (nakopnutie) sa prvýkrát objavila v edícii Invasion. Dá sa použiť v prípade akéhokoľvek kúzla a jeho efekt spočíva v tom, že ak priplatíte určitú cenu ktorá je u karty, ktorú zosielate uvedená (nie všetky karty obsahujú Kicker), aktivujete tým určitú špeciálnu schopnosť karty.
- Multikicker – Schopnosť prvýkrát použitá v edícii Worldwake, je úplne rovnaká ako Kicker, iba sa dá zaplatiť, koľkokrát chcete. Efekt tým aktivovaný u vašej príšery vám k nej za každý Multikicker obyčajne pridá +1 / +1 counter.
- Landfall – Keď krajiny tvojej kontroly prídu do hry získaš určitý bonus, ktorý je na karte napísaný napr. bytosť dostane +2 / +2 do konca kola. Táto schopnosť sa prvýkrát objavila v edícii Zendikar, karty, fungujúce na tomto princípe však boli už dávno predtým.
- Annihilator X – Keď bytosť s touto schopnosťou útočí, brániaci hráč obetuje X permanentov. Prvýkrát sa objavila v edícii Rise of the Eldrazi, ktorá vyšla v apríli 2010.
- Landwalk – Bytosť s touto schopnosťou nemôže byť blokovaná, ak blokujúci hráč má krajiny určitého typu.
- Split second – Schopnosť karty (napr. Krosan Grip) keď je toto kúzlo na stacku nemôžu sa hrať spelly a ability.
- Shadow – Bytosť nemôže byť blokovaná ničím iným než Shadow kartou (ako Flying), akurát môže blokovať len Creature s Shadow
- Lifelink – Damage (poškodenie), ktoré dá táto bytosť, pridá útočiacemu hráčovi rovnaký počet životov. Táto damage môže byť udelená ako hráčovi, tak do brániacej príšerky, pričom výdrž príšerky nie je pre lifelink obmedzujúca (pr. 5/5 lifelink útočí, 1/1 bráni – útočiaci hráč získa 5 životov, 1/1 umiera)
- Intimidate (zastrašenie) – Bytosť, ktorá má túto schopnosť, môže byť blokovaná iba Artifact príšerkami alebo farbou, ktorou sama je.
- Deathtouch (Smrteľný dotyk) – Bytosť, ktorej je udelené zranenie zomrie. Napr. ak útočí 3/3 bytosť s Deathtouchem a zablokuje ju 6/6 bytosť, potom je dana bytosť zabitá
- Haunt (Strašenie) – Pri odchode karty so schopnosťou Haunt do hrobu, si hráč vyberie ľubovoľnú bytosť v hre a táto bytosť je „strašenie“. Vo chvíli keď táto karta odchádza do hrobu deje sa opätovne efekt karty so schopnosťou Haunt.
- Wither (Vysušenie) – Bytosť s Wither dáva damage do bytosti v podobe -1/-1 counter, napr: bytosť 5/5 s Wither proti bytosti 10/10 – bytosť 5/5 s Wither síce zomrie, ale z bytosti 10 / 10 sa stane 5/5, pretože na sebe bude mať 5 -1/-1 counter
- Infect (Nakaziť) – Bytosti s Infectem dávajú do ostatných bytostí rovnako ako bytosti s Wither, ale do hráčov dávajú damage v podobe Poison Counter. Ich výhoda je v tom, že ak máte 10 Poison Counter prehrali ste, rovnako ako keď stratíte všetky životy.
- Echo (Ozvena) – Karta s touto abilitou sa po jej vyložení (zaplatenie) platí až (ešte raz) pri ďalšej odtapovacej fáze hry. Väčšinou u nej býva napísané, že ak nezaplatíte jej cenu v tej odtapovavej fáze, musíte ju obetovať (odložiť do hrobu). Proste sa,, platí 2x,, ak má vydržať ďalšie kolo ..
- Rampage (ZUREN) – Karta s touto abilitou udáva ak nepriateľ blokuje kartu s Rampage viac ako raz blokujúcou kartou, pridáva Rampage toľko k útoku a životom, koľko je u neho napísané. Napr. : Chromium (drak) 7/7 s Rampage 2 je blokovaný dvoma 4/4, stáva sa z neho 9/9, obe 4/4 sú zničené a Chromium zostal s 1 životom.
- Bushido X – Keď bytosť so schopnosťou Bushido blokuje alebo je blokovaná, má + X / + X do konca kola. Táto schopnosť sa prvýkrát objavila v bloku Kamigawa, v edícii Champions of Kamigawa.
- Soulbond (Pripútaný) Príšera s touto abilitou si pripúta inú príšeru k sebe. Niečo podobné ako je Banding u starších kariet. Ak toto použijete, obe príšery sú ako jedna a sčíta sa im útok i život. U niektorých je napísané, že ak ich spojíte majú ešte navyše bonus.
- Miracle (Zázrak) – Ak si hráč vezme túto kartu, môže ju hneď zahrať za zvýhodnenú cenu.
- Living weapon (oživená zbraň) – Keď príde táto karta do boja, automaticky sa equipne na 0/0 čierny germ token.
Prehra
Hráč môže prehrať štyrmi spôsobmi:
- jeho počet životov klesne na alebo pod nulu,
- má si potiahnuť karty z knižnice do ruky, ale v knižnici už mu toľko kariet nezostalo,
- niektorá karta mu oznámi, že prehral, alebo inému hráčovi, že vyhral.
- Niektoré bytosti sú tzv. jedovaté (infect) – to znamená, že ak zraní hráča, udelí mu jeden alebo viac žetónov otravy. Ak ich hráč nazbieral desať, prehral.
K remíze dochádza len výnimočne, napríklad keď nejaké kúzlo spôsobí, že obaja hráči prídu o všetky svoje životy súčasne. Na turnajoch sa hra tiež považuje za remizovanú, keď ju hráči nedokončia do časového limitu.
Remíza
Hra končí remízou skôr výnimočne, a to:
- keď obaja hráči stratia všetky svoje životy súčasne
- keď by vyhodnocovanie várky trvalo nekonečne dlho (dôjde k zacykleniu efektov nejakých kariet napr. tak, že jeden vyvolá druhý a druhý vyvolá prvý – situácia podobná deadlock)
- keď nejaká karta oznámi, že hra skončila remízou
- keď na turnaji hráči nedokončia hru do časového limitu a piatich nastavených kôl
Viac informácií nájdete napríklad na www.magic-guru.cz. Ak si chcete Karty Magic kúpiť, určite začnite tzv. Intro Packu.
Nejnovější komentáře